lunes, 12 de enero de 2015

UNA APROXIMACIÓN AL SISTEMA DEL AOD: INFLUENCIAS Y BASE

Aunque no vayamos a estar en las Rock&Rol, por temas profesionales, seguimos dándole caña en la medida de lo posible al juego.Queremos en esta entrada empezar a mostraros el sistema de juego para que os hagáis a la idea de cómo es la dinámica de las partidas.

Lo primero sería contaros qué queríamos conseguir con nuestro sistema. Siendo jugador de D&D en muchas de sus formas durante muchos años había una cosa que nunca me ha convencido. El sistema de rangos hacía que ciertas tiradas estuvieran exentas de tensión por la baja variabilidad de los resultados ante dificultades medias. Me explico. Imaginaros un explorador de ya cierto nivel con un estupendo 14 o 15 en Supervivencia. ¿Creéis que alguna tirada de esa habilidad le supondrá un reto? Creo que no, solo las muy ocasionales tiradas de CD25. Las dificultades típicas para tiradas de supervivencia suelen ser 15 o 20 por lo que este señor sabe perfectamente que la sacará sin problemas salvo típico 1. Lo mismo con las acrobacias de un pícaro. Con 15 o 16 de puntuación de acrobacias ya me diréis que tensión puede haber en la típica tirada de piruetas de CD15.... ninguna.... Esto es algo de lo que quería evitar en este juego y para ello teníamos que aumentar la variabilidad.

Queríamos un juego donde nada fuera seguro y que aunque fuéramos muy buenos en una habilidad, no fuese tan fácil sacar tiradas de cierta dificultad. Para ello comenzamos a investigar y vimos que ya existía un juego que, desde nuestro punto de vista, aportaba mucha variabilidad: Savage Worlds. Este juego lo que hace es utilizar rangos para las habilidades donde cada rango representa un dado que usaremos para las tiradas. En Rango 1 usaremos 1D4 pero en rango 4 un 1D10. Con dificultades que rondan el 5 o 6 entendemos que cada tirada tiene su tensión porque imaginaros que aunque tengamos 1D10 para tirar y superar la dificultad, es fácil sacar una tirada baja. Este juego tiene otros condicionantes en el sistema como el dado joker y cosas de esas pero tampoco entraremos en más detalles. 



Lo que hicimos para el AOD fue basarnos en ese concepto de variabilidad y rangos de dados y mezclarlo con el sistema del Dragon Age. Este sistema utiliza una tirada de 3D6 donde uno de ellos, llamado Dado Dragón, puede potenciar nuestras acciones en base al resultado de los otros 2D6 de la tirada. Nos parecía un sistema muy peculiar y sugerente. Además, si lo mezclábamos con la idea que teníamos de ir mejorando los dados a medida que aumentáramos rangos en las habilidades, esto nos abría un abanico interesantísimo de posibilidades en cuanto a críticos y lectura e interpretación de las tiradas.



Por ello, metimos todo esto en nuestra coctelera cerebral y tras agitar bien  y dejar reposar llegamos al sistema del Age Of Darkness. Este sistema se basa en que tanto Características (VIGOR, DESTREZA, PERCEPCIÓN y MENTE) como Habilidades (Supervivencia, Armas Cortas, Conducir, etc....) tienen 5 rangos de desarrollo, equivaliendo cada rango a un dado diferente en sentido ascendente (Rango 1=1D4, Rango 2=1D6, Rango 3=1D8, Rango 4=1D10 y Rango 5=1D12). Cuando debemos hacer una tirada para ver si una de nuestras acciones tiene éxito utilizaremos: 

2D6 + Dado de Habilidad/Característica

La dificultad típica estará entre 8 y 12 por lo que os podéis hacer una idea.  Las pruebas de juego han demostrado que este rango de dificultades es bastante asequible y produce resultados muy buenos. Para limitar un poco la variabilidad (aunque a mí me guste aumentarla, el jugador agradece en ciertos momentos poder reducirla cuando la situación lo requiere, y al jugador nos debemos) se cuenta con ciertas habilidades en las que se es "Profesional". Utilizando esas habilidades "profesionales" podemos decidir gastar uno de nuestros Puntos de Destino (se tienen entre 5 y 10 por sesión) para repetir el dado de Habilidad o Característica. Estos Puntos de Destino también se pueden canjear para recuperar salud o hacer más daño en un golpe por lo que tampoco están destinados en exclusiva a este uso en las partidas. 

Como veis no renunció a mis influencias de otros juegos y aunque alguien pueda decir que he copiado, yo no lo veo así ya que quiero pensar que todos los creadores están influenciados por lo que había antes de que ellos llegaran. Creo haberme basado en lo que había, haber cogido lo que más me gustaba de varios juegos y una vez incluidas esas cosas, cambiando lo necesario, meter dinámicas originales. Es muy difícil ser original al 100% y aunque he cogido cosas de aquí y de allí, creo haberles dado una vuelta de tuerca y haberlo personalizado a lo que yo estaba buscando lo suficiente como para que sea un sistema propio.

El sistema incluye posibilidad de éxitos críticos, pifias y otra características para las habilidades: "Fiable", que ya veremos más adelante qué significa. Además, la dinámica de desarrollo del PJ y ganancia de rangos es también original (creo) y la veremos más adelante. 

Ya sabéis, si alguien quiere comentar algo o darme su opinión (que siempre se agradece), tenéis más abajo la caja para incluir un comentario en la entrada. Hasta la siguiente.

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