martes, 3 de junio de 2014

WALKÜRE RPG

Hace poco recibimos los mecenas de Walküre el PDF para que lo revisáramos, tuviéramos una primera impresión de lo que recibiremos en físico dentro de poco y les ayudáramos a los chicos de La Marca a buscar erratas. Os cuento mis humildes (y muy personales) impresiones tras el salto...



La verdad es que he quedado impresionado por el volumen de páginas que han decidido incluir en el juego (creo recordar que +400). Parece claro que han querido desarrollar al máximo la ambientación y toda la parte ajena a las reglas para que los aficionados y jugadores tengan toneladas de fuentes de inspiración para sus partidas. Pero esto también tiene la contrapartida de resultar una cantidad de información apabullante. He llegado a pensar que no es cosa del libro sino mía, que ya no tengo 18 años y cada vez me da mas pereza leerme tochos... supongo que los años no perdonan...

Por lo poco que he podido leer han cuidado cada detalle de la ambientación con mucho mimo y tenemos ante nosotros el que será uno de los juegos del 2014, sin duda. Y hecho por amateurs... esto es como el Podemos del mundillo editorial español...

Personalmente se me hacen raras algunas cosillas de la ordenación del libro o de las reglas en si. Leí en algún foro que alguien comentaba algo acerca de la composición de algunas frases, también estoy de acuerdo con eso. No sabría exactamente localizar donde ocurre, pero los primeros compases de la parte dedicada a la creación de PJs se hacía dificultosa de leer en algún momento.

Me parece que han sido muy originales y atrevidos con la forma de organizar los combates. Se trata de un sistema de ordenación de las acciones basado en un "coste" de Acciones de Combate. Cada jugador tiene un nº de AC limitado por turno y las acciones de los jugadores y PNJs se entrecruzan en función de la iniciativa del personaje y el tipo de acción que se quiera llevar a cabo. Me recuerda un poco al sistema de combate y funcionalidad de la iniciativa del Aces and Eights. Me parece, como en el caso de ese juego, un sistema realista y divertido pero que entiendo puede llegar a suponer un problema para los jugadores noveles o para los jugadores veteranos muy acostumbrados al orden secuencial  de los turnos íntegros de jugador. También entiendo que puede ser un problema si queremos presentar ante nuestros jugadores una escaramuza de, por ejemplo, 6 contra 10, por el volumen de personajes y acciones, si me explico. La verdad es que si en nuestro grupo de juego dejamos el Aces and Eights fue precisamente por el engorro que suponía este sistema. Menos mal que los chicos de La Marca han pensado en los mas zoquetes de nosotros y nos proponen el sistema clásico como variante del juego, aunque entiendo que nos perderemos parte de la diversión. Si alguien lee esto, permitanme que me salga del tiesto y les de un consejo... un video en el blog del juego haciendo un ejemplo en vivo y en directo sería perfecto.

Pero no me entendáis mal, es un juegazo. Han incorporado el tema Aspectos de Fate, que parece han venido para quedarse y serán referencia ineludible. El grado de detalle que nos presentan, la forma de creación de PJs (con cierto regusto GURPS que mola), las posibles ambientaciones muy bien detalladas (desde los años 40 hasta el 2070 o 2080, cada una con su Nivel Tecnológico, muy GURPS también), la sección de equipo (nunca vi una sección de equipo tan grande y exhaustiva), las preciosas ilustraciones (siempre han dicho que unas buenas ilustraciones son medio juego y no puedo estar mas de acuerdo con ellos)... todo augura que el juego será un melocotonazo de miedo, como decía nuestro querido Fari. Nunca he leído ni jugado al CdB pero el sistema parece muy consistente, me hace gracia observar ciertos paralelismos o mecánicas parecidas con mi propio juego en algunos aspectos.

Sin mas, no puedo hablar mucho más ya que solo he leído la parte dedicada a las reglas (por aquello de conocer qué hacen los que saben de esto para aprender) y ojeado la parte de ambientación y equipo, leer en pdf me cansa...

Por cierto, si en algo han acertado de pleno ha sido en el tratamiento dado a los posibles compradores en tanto en cuanto se refiere a comunicación bidireccional, actualizaciones y mimo al comprador. Empresas de rol profesionales, tomen nota, así se promociona un juego (y tomo nota yo para cuando el Age of Darkness esté listo).



3 comentarios:

  1. 90 visitas en una tarde??!! Freak Times... asustáis a este bloggero acostumbrado a 4 o 5 visitas diarias...

    ResponderEliminar
  2. Nosotros cuando hay muchos PNJs lo que hacemos es agrupar a los enemigos, así no supone un problema, y usando una hoja de iniciativas plastificada, incluso cuando uno de esos grupos hacen maniobras de 2 AC unos del grupo, y 3 AC otros, se separa en dos líneas y ya está. Lo bueno que tiene es que resulta muy visual, y como los combates son muy rápidos, es fácil de controlar.
    Y hemos hecho combates con 30 PNJs atacando una fortificación que defendían los jugadores, por ejemplo. Eso sí, para esa clase de cosas aconsejo que un jugador (por lo general uno de los que tenga personajes menos "de combate" para que se involucre aún así) lleve la hoja de Momentos de Iniciativa plastificada, no el DJ, para que este pueda centrarse en controlar a los PNJs...
    Y que conste que a nosotros tampoco nos gustaban aspectos concretos de la iniciativa del Aces & Eights cuando lo probamos, aunque también es cierto que lo probamos después de haber jugado mucho con el sistema de iniciativa del Walküre/Engine. Pero vaya, el A&E también tiene un problema con lo mucho que se falla en el juego, eso, unido a la iniciativa que usa hace los combates increíblemente lentos...

    ResponderEliminar
  3. Entiendo lo que comentas aunque me temo que hasta que no lo pruebe no me haré a la idea al 100%. ¿Quizá un logro desbloqueable del crowdfunding podría haber sido una de esas plantillas plastificadas con un rotulador negro? Hablar por hablar ya que igual se iba de costo, pero no parece una mala idea...

    Lo de que repartir el trabajo en mesa y no dejárselo todo al DJ es algo muy recomendable que todos los jugadores de MERP aprendimos en su momento ;-)

    Me alegra ver que no somos los únicos que alucinamos un poco con lo que se fallaba al disparar en el A&E. Es una lastima que ese sistema sea tan lento y complicado porque el juego en sí (ambientación, creación de PJs, diana de localizaciones, arte, etc...) es una maravilla.

    Gracias por comentar! :-)))

    ResponderEliminar