jueves, 30 de enero de 2014

CAMPAÑA ORDEN DEL LIBRO: CAPITULO 2

Los PJs han llegado a la superficie y ahora deben decidir su futuro y conocer a su némesis...
Tras el salto comenzamos el grueso de la campaña, los encuentros sandbox...




CAPÍTULO 2: EN LA SUPERFICIE….

La idea es que una vez en la superficie ellos decidan dónde quieren ir. Podrían probar suerte yendo a Calador y viendo si pueden acceder a los niveles inferiores sin ser descubiertos, puede que decidan ir directamente hacia el este, al gran bosque de Erethor, para llegar a donde la Reina Bruja en petición de auxilio. A continuación incluimos una serie de encuentros o mini aventuras que desarrollarán la campaña cuando lleguen a ciertos sitios. Algunas de estas mini aventuras son muy abiertas y otras no tanto, algunas especifican dónde o cuando deben ocurrir y otras no. Estas últimas, las que no especifican nada, deberías usarlas para elevar el tono cuando el grupo piense que están en lugar seguro. Siéntete libre de usarlas en el orden que te parezca. 

Entre mini aventura y mini aventura, usa las tablas de encuentros que vienen al final del libro. Estas tablas generan unos encuentros típicos por zonas muy buenos. Muchos de los encuentros que no hacen avanzar la historia sino que presentan alguna dificultad pueden ser enlazados con mini aventuras en las que no se especifique nada. Por ejemplo, si caminando por las montañas Kaladrun usas la tabla de encuentros y sale “Encuentro con los Libres”, podrías usar el encuentro que viene a continuación de “Visita a Ghrol” o si sale el resultado de “Encuentro con los Caídos”, puedes usar la mini aventura de “El Bastión Abandonado”. De esta forma puedes desarrollar los encuentros que obtengas en la tabla o hacer un encuentro a tu medida, con los adversarios y pasando rápidamente a la siguiente escena. Esperemos que puedas organizar la campaña en forma de Sandbox de esta forma.

Déjales libertad para elegir su destino, que ellos mismo sean los responsables de su suerte y los únicos timoneles de su aventura.

El único encuentro o mini aventura que debe ocurrir sí o sí a la salida de la ciudad enana es el ENCUENTRO 1, que presenta al Antagonista. Para cada zona, intentaremos presentar 4 o 5 mini aventuras.

IDEA GENERAL

La idea general es que los PJs, viendo que es imposible acceder la ciudad enana (porque así debe ser a menos que quieras cambiar el tono de la campaña y desarrollarla bajo tierra), decidan emprender camino al Bosque de Erethor. Durante ese camino se encontrarán con mil y un problemas. Problemas que bien podrán resolver o ignorar. Una cosa de la que no podrán escapar es de su némesis. El archienemigo de esta campaña para los PJs será un Legado, el Legado Breothald. Este legado tendrá un pronto encuentro con los PJs, descubrirá el propósito de su viaje (o lo intuirá) y tratará de detenerles. Algunas veces utilizará a otros legados como aliados y otras irá por libre con su equipo. En esta campaña los PJs tendrán que demostrar que son más listos que Breothald y deberán conseguir llegar al Gran Bosque con el mayor número posible de libros.

Los libros son la parte fundamental de la campaña y no deberás olvidar la importancia que tienen. Una huida en desbandada, un salto a la ligera en un sitio problemático… Como norma los Pjs deberían indicar (y por tanto tú preguntarlo a menudo) qué hacen con los libros, como los trasladan, qué hacen con ellos cuando entren en algún pueblo o ciudad… Recuerda que los libros están prohibidos por Izrador y los legados se ocupan de que así sea. Cualquiera que sea apresado con libros en la mochila se enfrenta a una más que posible pena de muerte, siendo los libros quemados la misma noche del día de la detención. Los momentos en los que se pueden perder libros estarán a la orden del día y debería ser un quebradero más de cabeza para tus PJs. Por suerte, los libros que trasladan no son mágicos y no atraerán a los Astirax son simplemente libros de cultura, tecnología, historia…

GAUTER DURANTE LAS AVENTURAS

Gauter es un secundario de lujo. Puede servir de guía cuando el grupo ande perdido y él mismo conoce a mucha gente que en el pasado era influyente. Cuando llegue la hora de la toma de decisiones, comenta su posición pero deja que sean los PJs los que decidan tanto su destino como la forma de llegar a él. Listamos a continuación la gente importante para la aventura que conoce Gauter, de forma que puedan ser utilizados y/o propuestos como objetivos intermedios:

-               Ghrol: Es un bárbaro de la montañas Kuldrun. Vive en soledad, alejado de la civilización. En caso de que necesiten ayuda para dejar las montañas o para tratar a algún herido, Gauter propondrá visitarle. Eso si no ocurre antes un encuentro producto de la tabla de encuentros y decidas introducirlo. Si los PJs lo están pasando mal en algún combate especialmente problemático, Ghrol podría aparecer y echarles una mano.

-          Gnimbus Pocketclock: Gnomo contrabandista de Puerto Esben. Controla una flotilla de 3 chalupas que utiliza para transportar enseres para los ejércitos de Izrador (y para pasar contrabando). Amigo de la infancia de Gauter, les ayudará llegado el caso. Es su hombre si necesitan pasaje, armas ocultas…

-          Hurlon, el Lobo Negro: Montaraz de las planicies. Lidera un grupo de hombres libres que hostiga a las fuerzas de Izrador entre Chandering y High Road. Como Ghrol, puede ser buscado activamente o resultar de un encuentro aleatorio de la tabla. 

Además, Gauter es un buen conjurador (pondremos la ficha más adelante) y siempre podrá echar una mano a los PJs con sus hechizos de curar o ilusionismo.


MINI AVENTURA 1: Un Encuentro Inesperado
Cuándo: Al poco de salir a la superficie.
Dónde: En las montañas Kaladrun.
Por qué: En este primer encuentro, los PJs observan a un fuerte contingente que se dirige a Calador, posiblemente el que también sea su destino inicial. Además, ver las fuerzas orcas les dará una idea de lo complicado que puede ser la infiltración en la ciudad enana. Puede servir para demorarles en su viaje al Norte o para convencerles definitivamente de que la ciudad enana no es una opción y viren al Este. También sirve para que los PJs tengan su primer enfrentamiento con orcos y sean conscientes de que la discreción será su mejor aliada a partir de ahora.

Cuerpo:
“El frío de las montañas se os mete a través de la ropa y el agua de la nieve que empapa las rocas atraviesa vuestras ligeras botas. La ropa que os proporcionó Gauter os sirvió bien al principio pero ahora, en la superficie, las cosas han cambiado. Muchas veces sentís que vuestros dedos van a congelarse y debéis deteneros para hacer remiendos con trozos de tela que arrancáis de mantas, etc… El propio Gauter no está mucho mejor, el frío se ha metido hasta el fondo de sus pequeños y viejos huesos, casi no puede andar y cada cierto tiempo se detiene a tomar aire y descansar, lo que no es bueno ni para él ni para el grupo. ”

Gauter insistirá fervientemente en que no hagan fuego y no paren de moverse, les guiará por sendas ocultas, lejos de los antes muy usados caminos comerciales enanos.

“Tras dos días de pesada marcha unos gritos hacen que corráis a esconderos tras unas rocas. No tenéis que esperar mucho hasta que una columna de unos 100 individuos aparece sobre una loma cercana. Parece una columna de orcos que avanza a la luz de la pálida luna del atardecer, en dirección al Norte. A sus espaldas, unos hilos de humo son los solitarios testigos de quizá algún campamento abandonado. En primera fila parece haber un humano, uno de los que Gauter llama Legados, representantes del Señor Oscuro en los territorios ocupados. Este parece joven, barbilampiño y con un aceitado y largo pelo oscuro que le cae por los hombros. Parece comandar a los orcos, guiándoles a través de la nieve y encabezando la marcha a grito pelado. Junto a él, yendo y viniendo se encuentra un enorme buitre leonado. Es de un tamaño gigantesco y sus ojos brillan con un pérfido color escarlata.

-          - Es un Astirax muchachos, los rastreadores de Izrador. Son espíritus que huelen la magia en todas sus formas, los legados los utilizan para cazar a los insurgentes… Solo la plata puede hacerles verdadero daño. Poseen espíritus de animales normalmente, permaneciendo fieles a sus dueños legados. En este caso un buitre leonado de un tamaño preocupantemente grande...”

Si alguno de los PJs propone ir al recién abandonado campamento orco en busca de algo de utilidad premiale con 50 o 100 px. Si nadie hace ademán, lee el siguiente párrafo:

“Gauter os mira y susurra:
-          Démosles una hora, luego vayamos a los restos de su campamento, con suerte podremos encontrar algo de utilidad, aunque sea una sucia manta o unas ascuas medio apagadas, no creo que pueda seguir caminando…”

La columna cuenta exactamente con 120 individuos, todos orcos salvo 2 legados. Cada uno de los legados dirige a la mitad del contingente y cada Legado cuenta con su Astirax. Se dirigen al sitio de Calador provenientes de Chandering. Lo que no saben los PJs es que la columna ha partido dejando atrás a un grupo de orcos igual a Nº de PJs +2 forrajeando. Estos orcos, antes de seguir a la columna, pasarán por los restos del campamento para buscar algo de comida que puedan haber abandonado sus compañeros. Cuando los PJs se dirijan al campamento para calentar a Gauter, los orcos caerán sobre ellos.

“El campamento de la columna orca es como se podría esperar, una pequeña gran pocilga. Se ven restos de animales desollados sobre la nieve, así como restos de sangre y vísceras. Hay 3 grandes hogueras de las que solo quedan los restos aunque el viejo Gauter se acerca a una de ellas y arroja un pequeño tronco:

-          Reavivémoslo un poco, con la columna marchando al norte, ninguno sucio orco mirará atrás  a los restos de su campamento…”

Tras una primera media hora tranquila en la que los PJs podrán descansar y recuperar fuerzas, los orcos forrajeadores les verán y se acercarán al campamento desde el Sur. Si alguien hace guardias, especifícale que te indique el punto cardinal que vigila. Si alguno elige el Sur se le permite una tirada de Percepción frente al Esconderse de los forrajeadores de +6. Si los PJs son alertados de la presencia de los orcos podrán intentar huir aunque no duraran mucho, Gauter les retrasa mucho y si no le dejan atrás, los orcos caerán sobre ellos.

En el caso de no ser detectados arrojarán unos virotes en el asalto de sorpresa (sumando el Sneak Attack), lanzándose luego a la carga la mitad de ellos. La otra mitad disparará con las ballestas durante un par de turnos más y luego se unirán a la vorágine. Uno de los orcos no irá al combate y correrá a avisar al contingente tras ver “El Incidente”.

[“El Incidente”

 Durante el combate, cuando uno de los orcos saque una buena tirada de ataque o incluso mejor si es con un crítico, el hacha de mano del orco desgarrará el zurrón de los libros del PJ. Eso hará que varios salgan volando por los aires. El orco escondido que no atacó cuerpo a cuerpo verá el incidente y correrá a avisar a su señor, el Legado Breothald.


Superado el incidente los PJs podrán alejarse del lugar. Si rastrean podrán ver las huellas del orco que ha huido en dirección al contingente (llegará a ellos en 3 o 4 horas). Pueden intentar seguirle pero deberá ser imposible para ellos alcanzarle, es el que da pie a la persecución por parte de Breothald para el resto de la campaña. Si los PJs se lo curran mucho deberías permitirles algunas tiradas físicas o de Fortaleza para dar caza al orco, si las superan, déjales matarlo. Deberás improvisar otra forma por la cual el legado Breothald descubre al grupo y comienza su persecución. Por ejemplo podrías hacer que al no llegar los forrajeadores Breothald se huela algo raro y él, acompañado de 20 o 25 orcos, se desvíe de la ruta marcada para investigar en el recientemente abandonado campamento, descubriendo allí los restos de la lucha, huellas y demás indicios que le pongan tras la pista de los PJs (llegado al caso puede usar sus poderes clericales para obtener pistas que le guíen en la dirección correcta o su Astirax puede haber visto parte de la lucha contra los orcos.).

SECUENCIA CINEMÁTICA
Si jugabas al Star Wars d6 sabrás qué es esta secuencia que viene a continuación. En ella, como si de una película se tratase, la cámara se desplaza de los PJs hasta algún PNJ relevante en la historia. De esta forma, leyendo lo que viene a continuación a tus jugadores incrementarás la tensión y crearas un efecto de “película” que puede ser muy beneficioso para la partida. Si tus jugadores no saben diferenciar lo que saben sus PJs de lo que saben ellos, no lo leas (dales un capón por metajueguistas) y sigue adelante.

Si el orco no vio los libros volando por los aires cambia lo que sea necesario.

El sucio orco corría por la nieve con espesas nubes de vaho saliendo de la cara y hombros. Tenía una ballesta a la espalda aunque ningún virote en el carcaj. Tras un recodo avistó a su compañía: Legado! Legado Bretothald! gritaba el inmundo… Pronto el resto de orcos le hicieron un pasillo hasta la cabeza de la columna donde el humano que la encabezaba aguardaba con cara de pocos amigos, acariciando a un enorme buitre.

      - Legado! Nos atacaron! Un grupo de humanos, enanos y sucios elfos!!

El Legado Breothald, elevando una ceja se acercó al orco:

-       - Cuéntame más Khiazok…

La cámara se gira, hacia la nieve, y hace un travelling sobre el terreno, rocas, grupos de pinos, impresionantes desfiladeros… hasta llegar al grupo de valientes que intenta abrirse paso en un mundo desconocido, por encima del rugiente viento se oye una voz, la voz del Legado ”Libros!! Como que llevan libros a cuestas!!”…

FIN DE LA SECUENCIA CINEMÁTICA


Seguiremos en próximas entradas y en breve otro recopilatorio en PDF.


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