viernes, 27 de diciembre de 2013

CAMPAÑA ORDEN DEL LIBRO - CAPÍTULO 1 - CONTINUACIÓN...

Habíamos dejado a nuestros PJs ascendiendo a la Galería Superior. La aventura continua...


tras el salto la aventura...




LA GALERÍA SUPERIOR

La galería superior parece más castigada que aquella de la que venís. Hay fuertes derrumbes por todas partes que ciegan ciertos pasadizos y dejan transitables otros. Veis como Gauter, frunce el ceño cuando cruzáis el dintel de la puerta y avanzáis unos metros… “Esto ha cambiado mucho desde la última vez que vine por aquí… hay zonas nuevas derrumbadas y veo que ese pasillo de allá, que es por el que debíamos ir, esta cegado… tendremos que encontrar la forma de alcanzar la salida del Este, la que mira al lago…”

Los montaraces y demás PJs con habilidades de Orientación deberán ayudar a Gauter a encontrar la salida. Básicamente deberán conseguir con éxito 10 tiradas de Supervivencia CD 20 para encontrar la salida. Se puede hacer una tirada por todo el grupo cada hora. Eso hará que, en caso de superar todas las tiradas a la primera se salga de la ciudad enana en 10 horas. Por cada tirada fallida, se perderá una hora dando vueltas por los esquivos pasadizos. Todas las tiradas fallidas por más de 5 puntos generarán un encuentro de la siguiente lista, siéntete libre de usarlos en el orden que te parezca más adecuado a tu grupo de jugadores. En el caso de superar las 10 tiradas a la primera aun así deberán enfrentarse con 2 de los encuentros de la siguiente lista: Los Caídos y La Terraza.

ENCUENTROS EN LA GALERÍA SUPERIOR

1. Los Caídos: un grupo de Caídos (enanos no muertos) vaga por las ruinas encontrando a los PJs. Quieren alimentarse!! Se deben permitir tiradas de Percepción CD 12 que anticipen la llegada de los monstruos y permitan a los PJs prepararse. Si deciden esconderse, los Caídos tienen una Percepción de +12 (debido a su fino olfato para la carne viva).

Caídos Enanos (Número = Nº de PJs * 1.5)
DG: 2d12+3 (16pv). Iniciativa: -1. Vel: 20 pies. CA: 12 (-1 Des, +3 natural). Ataque Base: +1. Ataque: Porra/Espada/Hacha +2 (1d6+1/1d8+1/1d8+1). RD: 5/Cortantes. Infravisión, Olfato desarrollado, Rasgos de No Muerto. Challenge Rating: ½.

2. El Golem!!!: Este encuentro enfrenta a los PJs a un rival muy superior y así deberíamos hacérselo notar como DJ. La idea del encuentro es la de organizar una huida precipitada por la galería, perseguidos por el gigante de hierro. La escena debería ser muy cinemática y sin demasiado tiempo para pensar…

Os desviáis de la galería principal por uno de sus múltiples corredores, __________ cree que es la mejor ruta hacia el Este y hacía allí vais. Este nuevo pasillo por el que avanzáis es ancho y de techos altos. A los lados, en las paredes, veis unas estatuas de hierro forjado con la forma de severos guerreros enanos, vestigios de otra época. Gauter mira a las desvencijadas estatuas y dice: debemos tener cuidado, estas estatuas son en realidad gigantescos golems forjados y creados para proteger estos pasillos, atacaban a cualquier no enano que anduviera por aquí… supongo que su magia se habrá desvanecido hace tiempo… seamos rápidos en esta zona.

Cuando lleven un rato más andando por el pasillo una de las estatuas a su espalda se activará. Una luz blanca y azulada saldrá de sus ojos y el Golém se erguirá en el medio del pasillo, aferrando un gigantesco martillo. Mide unos 10 metros.

Corred muchachos!! No podemos enfrentarnos a él!! Hacia delante, corred hasta que lleguemos al pasillo que tiene las paredes pintadas con dibujos azules…

Ese pasillo al que se refiere Gauter está unos cientos de metros delante de ellos y deben correr todo lo que puedan mientras el Golem les persigue. El Golem irá barritando como un elefante infernal mientras avanza como puede, arrojando grandes piedras contra los PJs. Empieza una carrera en la que deben estar avispados para salvar los escollos que se levantan frente a ellos (cada escollo superado otorga un bono de 150px, 75 px si se consigue al segundo intento en aquello escollos que permitan un segundo intento).

¡¡Cu cu!!

·         Escollo 1: los PJs deben saltar un agujero en el suelo que está en su desesperada carrera. Deben saltar CD 10 o caer a un pozo de 10 metros (con el consiguiente daño en caso de fallo, acrobacias CD15 para mitad de daño). En caso de que alguien caiga pero el resto de PJs no, el Golem perseguirá a los PJs que ve correr y saltar frente a él. Si todos los PJs se meten o caen en el agujero el Golem se parará sobre ellos e intentará alcanzarlos con su gigantesco dedo. Tras intentarlo durante un par de días, el Golem agotará su energía mágica y se apagará, cayendo al suelo y liberando el agujero.

·         Escollo 2: grandes piedras que bloquean el camino. Se puede intentar trepar (Trepar) sobre las rocas o pasar bajo ellas (Escapismo). En ambos casos la dificultad es CD12. En caso de no conseguirlo a la primera se puede volver a intentar contra CD 13 y esquivando una gran roca que arroja el Golem (ref. CD 12 o se sufren 3d6 de daño).

·         Escollo 3: Una puerta bloquea el camino!! Se trata de una gran puerta de doble hoja que separaba el pasillo en dos. El ladrón del grupo deberá tratar de abrir la cerradura o que algún forzudo la eche abajo.  En el primer caso la CD es 12 y en el segundo es CD 16 (la puerta está viejita y medio podrida, está sujetando una balsa de agua en la habitación contigua). Si la puerta no se abre en el primer intento se rifa una pedrada de 3d6 con Ref. CD 12 para mitad de daño. En el caso de que la pedrada sea esquivada (mitad de daño) esta golpea la puerta abriéndola. Cuando la puerta se abre, un gran torrente de agua les empuja hacia atrás y hace que el Golem caiga de espaldas. Los que no saquen FOR CD 12 salen despedidos hacía atrás, golpeándose con las piedras (1d8+2 de daño). El Golem caerá al suelo y tardará un rato en ponerse en pie, tiempo que podrán aprovechar para correr por el nuevo pasillo desbloqueado y alcanzar el pasillo con las pinturas de azul. El Golem atravesará la pared de la puerta recién abierta, destrozándolo todo y bramando como un poseso. En pasillo de las pinturas azules es tan pequeño que el Golem no puede pasar ni tirar abajo. Se libraron de una buena. El PJ que no haya sufrido ni un rasguño obtiene un extra de 200px, el PJ que haya generado las situaciones más graciosas recibe un bono de 100px.

3. La Terraza: El pasillo por el que ahora avanzáis desemboca en una terraza natural aprovechada por los enanos en su momento. Esta terraza tendrá unos 1000 metros cuadrados y está a cielo abierto. Veis que el suelo es de tierra y variados matojos crecen aquí y allá, era una terraza natural aprovechada por los enanos, rellenada de tierra y usada para cultivar. Por Gauter sabéis que estas terrazas, inaccesibles desde el exterior ni siquiera escalando, son comunes en las ciudades enanas. Al otro lado de la terraza hay una puerta enrejada. A vuestra izquierda y asomándoos a la balaustrada podéis admirar las tierras circundantes. Veis el gran mar de Pelluria extenderse al Este hasta donde os llega la vista. Parece el amanecer pues la tierra yace en una penumbra mortecina con la luz de fogatas de guerra aquí y allá, sobre todo en las orillas norte y sur del mar. La terraza es bastante alta y os alcanza para ver las luces de la tomada ciudad de Chandering. ¿Un posible punto de paso? Quién lo sabe…   



De la que están recorriendo la terraza, cuando no admirando las vistas, sufrirán la emboscada de unas Horrores Mecánicos Electrum (MMII; pág. 47). Estos dos seres artificiales hacían las veces de robots de siembra y trabajo en la gran huerta de la terraza. Ahora la protegen contra intrusos, atacando a los PJs.

Se les verá llegar y avanzaran hacía ellos haciendo girar las cuchillas de sus bocas y lanzando dardos a los Conjuradores y guerreros con arco.

Si alguien se interesa por reutilizar las cuchillas o el cuerpo del constructo invítale a imaginarse algo chulo. Luego pide unas tiradas de Oficio (Herrero) o alguna habilidad relevante para conseguirlo. Cualquier cosa que se haga debería ser de calidad +1 con una tirada decente. Encontrar una forja y ponerla en marcha no debería llevarles más de unas pocas horas.

4. Susurros en la Oscuridad: Cuando el grupo para a descansar al de 7 u 8 horas de ir andando por la ciudad en ruinas lo hace junto a la entrada de un pasadizo grande. En el suelo, desperdigadas de cualquier forma, hay un montón de jaulas de castigo que parece que estaban sujetas a la pared, posiblemente para encerrar prisioneros o criminales. Durante el descanso comienzan a oír aullidos y extraños susurros tétricos que provienen del gran túnel que tienen a un lado. Todos los integrantes deben hacer una tirada de Salvación de Voluntad CD 12 o no descansar convenientemente. Eso hará que esa noche no se recuperen puntos de vida al ritmo habitual sino solo la mitad de ellos. PX: 150.


La puerta de salida.

Tras todos estos encuentros y las horas reglamentarias el grupo llegará a la puerta secreta que les llevará a la superficie. Es una pequeña puerta, de tamaño enano que requiere de la resolución de un enigma para ser abierta.  Si tus PJs son unos vagos de tomo y lomo (o están demasiado pedo como para pensar) el enigma se puede resolver con una tirada de Int CD 15 exitosa. En ese caso no hay premio a la experiencia. Si se resuelve convenientemente otorga a cada PJ 500px.

NOTA DEL AUTOR: El enigma está sacado de la página http://www.mlevitus.com y es un sitio muy recomendable para todo tipo de juegos y enigmas.



Cuando las fichas se pongan en su sitio correcto (hazlas de papel) la puerta se abrirá, cayendo otra vez a su receptáculo. El camino hasta la superficie es más o menos seguro y nada ocurrirá en él hasta que vuelvan a tener el cielo sobre sus cabezas.



No hay comentarios:

Publicar un comentario