lunes, 16 de diciembre de 2013

CAMPAÑA ORDEN DEL LIBRO - CAPITULO 1 - Episodio 2: Idanor

Seguimos con la campaña para Midnight, hoy iniciamos el episodio 2...

Tras el salto, la aventura...



Episodio 2: Idanor

Cuando salís de la panadería veis un espectáculo impresionante. La calle a la que salís tiene un techo tan alto que no llegáis a verlo, además la calle es muy ancha y veis al otro lado los restos de otras viviendas y comercios. Aquí y allá impresionantes columnas de formas perfectas se elevan hacia la oscuridad, asegurando el techo aun cuando ya no quedan ciudadanos en las calles. Veis simbología enana en las paredes, columnas e incluso en el suelo. Todo es de piedra aunque veis aquí y allá remaches de bronce, cobre o plata… Hay luz en la gran estancia en la que os encontráis porque unos pebeteros aún arden con una tenue luz azulada. Esa luz ilumina levemente los enormes cascotes que hay por doquier así como los trozos de fachada y demás construcciones que cedieron ante el envite de la tierra cuando el  gran terremoto.

Si algún jugador lo pregunta, no, no hay cadáveres por la calle. Los enanos de la ciudad que sobrevivieron al terremoto sucumbieron más tarde  al voraz hambre de sus conciudadanos muertos vivientes, los Caídos. El grupo seguramente tendrá un encuentro con estos no muertos así que lo mejor es tratar de mantener la tensión a medida que avanzan por entre las ruinas de la ciudad sugiriendo sombras fugaces, ojos brillantes que acechan…

Ahora mismo se encuentran en una de las galerías principales de la ciudad, de hecho en la parte más occidental de una galería rectangular. En el centro del rectángulo que es la galería hay unas grandes escaleras (los ascensores están inservibles) que llevan a un piso superior. En ese piso superior deberán orientarse entre las ruinas (esa zona está mucho más castigada que esta galería) para acceder a la puerta secreta que les lleve a la superficie. Los Caídos que persiguieron a los supervivientes lo hicieron hasta el piso superior y la mayoría se quedaron ahí. Deja el encuentro con los no muertos para la galería superior y en este primer nivel enfrentemos a los PJs con un Carrion Crawler, página 30 MM.  

El Carrion Crawler es un gusano que tiene 8 largos tentáculos paralizadores. Su estrategia de combate será la de atacar cuando el grupo esté tomándose un respiro. Descenderá reptando por una columna y tratará de inmovilizar al grupo al completo para luego comérselos tranquilamente. Los PJs pueden enfrentar su Percepción con su Moverse Sigiloso de +6 para detectar su llegada. Si sorprende a todo el grupo atacará en el asalto de sorpresa con solo 2 de sus tentáculos.

Una vez muerto, una tirada de Saber (Naturaleza) u Oficio (Alquimista) revelará que su potente veneno puede ser destilado. Pueden llevarse de 1 a 8 tentáculos, debiendo tratarlos antes de 24 horas para poder destilar el veneno. El veneno destilado es menos potente que el que ellos sufrieron y la CD de Salvación es de 12 en lugar de 13. Se consiguen 2 dosis por tentáculo y aplicarlo en un arma lleva un asalto completo. Si se aplica en un conjunto de flechas o virotes, se pueden empapar 5 flechas en un asalto completo con una sola dosis.

ENCUENTROS EN LA GALERÍA INFERIOR

Se incluyen a continuación una serie de encuentros, aleatorios o no, que el DJ debe gestionar en el camino de los PJs a la galería superior.

1. Derrumbe: Cuando los PJs están andando por la ancha avenida un temblor fuerte de tierra hace que todos deban tirar Ref a CD 12 para no caer al suelo. Inmediatamente después el edificio que tienen al lado, un viejo edificio gubernamental según dan a entender las estatuas de la fachada, se tambalea y comienza a derrumbarse sobre ellos. Todos deben hacer tirada de Ref CD 14 (16 para los que cayeron al suelo con el temblor). El daño para los que fallen la tirada es de 3d6 (mitad de daño para los que salven). Una pifia en esta última tirada hará que el PJ quede atrapado por una roca, cuando sus amigos consigan sacarlo uno de los libros del hatillo del PJ  ha sido hecho añicos y está inservible…  PX: 350.

2. Pozo de Lucha: en un momento dado, cuando estén de camino a la parte central de la Galería  pasarán cerca de un pozo de lucha. Desde su posición, en medio de la avenida, verán la circunferencia de piedra y las gradas. Si se interesan pueden ir a investigar. Descríbelo como un anfiteatro romano, medio en ruinas y con la arena central o pozo lleno de cadáveres. Estos cadáveres no se han convertido en Caídos y son verdaderos cadáveres. Si quieren bajar, mételes un poco de miedo con un ¿estáis seguros?  Si siguen adelante y deciden echar un vistazo pueden, si sacan una Percepción CD 18, ver un destello entre los blanquecinos huesos. Se trata de una vieja espada enana de calidad. Se considera una espada corta de Calidad +1 (+1 al ataque pero no al daño).

3. Susurros en la Oscuridad: Cuando el grupo para a descansar al de 7 u 8 horas de ir andando por la ciudad en ruinas lo hace junto a la entrada de un pasadizo grande. En el suelo, desperdigadas de cualquier forma, hay un montón de jaulas de castigo que parece que estaban sujetas a la pared, posiblemente para encerrar prisioneros o criminales. Durante el descanso comienzan a oír aullidos y extraños susurros tétricos que provienen del gran túnel que tienen a un lado. Todos los integrantes deben hacer una tirada de Salvación de Voluntad CD 12 o no descansar convenientemente. Eso hará que esa noche no se recuperen puntos de vida al ritmo habitual sino solo la mitad de ellos. PX: 150.

La ascensión a la Galería Superior

Una vez hayan recorrido el camino que les separaba de la parte media de la Galería verán a su izquierda unas enormes escaleras dobles que ascienden a la Galería superior. Las escaleras tienen una gran anchura, unos 10 o 12 metros y ascienden durante muchos metros en línea recta hacía el piso superior de la ciudadela.

La ascensión es dura pues la inclinación de las escaleras, sumado a los cascotes y restos de estructura que están desperdigados por los escalones hacen que la ascensión sea difícil y peligrosa. De hecho una vez comienzan a ascender, pasado un rato, si miran hacia atrás tendrán una sensación de vértigo importante.

En un momento dado de la ascensión y cuando estén a mucha altura, verán que la escalera está partida por la mitad y un hueco vacío con una impresionante caída se abre ante ellos. Deberán saltar cual Compañía del Anillo para llegar al otro lado. Será necesaria una tirada de Saltar CD 15 (5 rangos en Piruetas dan un bono de sinergia de +2). La caída, si es que el insensato no se ata una cuerda a la cintura antes de intentar el salto provoca la muerte instantánea, sin tapujos. En caso de llevar cuerda se sufre 1d8 puntos de daño por el impacto con la pared.

Continuara...

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