jueves, 12 de diciembre de 2013

CAMPAÑA LA ORDEN DEL LIBRO - CAPÍTULO 1: Dejando atrás la Biblioteca

Continuamos con la semilla de campaña y empezamos a desarrollar la aventura. La idea es ir colgando los capítulos y cuando tenga suficientes, pasarlo todo a un PDF bonitamente editado. De momento ahí va la primera parte (introductoria) para la campaña...


Tras el salto, el primer capítulo, que ustedes lo disfruten...

Capítulo 1: Dejando atrás la Biblioteca

Episodio 1: Introducción

Esta primera parte del capítulo, el episodio 1, es el que sirve de introducción y presentación de la misión y dónde los jugadores deberán decidir qué camino toman en su aventura de salvar los libros de la Orden.

A partir de ahora todo lo que vaya en cursiva es para leer o parafrasear a los jugadores directamente.

La vida ha sido dura estos años. La privación, los duros entrenamientos a los que os sometía Gauter, vuestro padre adoptivo, las sesiones de atletismo a través de los oscuros pasadizos… todo ello ha forjado vuestros cuerpos y vuestras almas. Ha llegado la hora de demostrar de qué pasta estáis hechos. Según os ha dicho Gauter la montañas están infestadas de orcos y quedarse de brazos cruzados sería suicida. Los libros deben ser salvados y puestos a buen recaudo, para ello os ha pedido que os reunáis con él en la sala de reuniones.

Es allí donde os encontráis ahora mismo. La sala tiene unas paredes de negra roca iluminadas por las 4 antorchas que brillan en la estancia, una en cada pared. En el centro de la sala hay una mesa de madera negra y perfumada, sándalo posiblemente. Sobre la mesa veis una bolsa de cuero, un conjunto de pergaminos enrollados y una llave de plata. Gauter os mira a todos y cada uno de vosotros a los ojos antes de hablar:

-         "Hijos, pues siempre os consideré mis hijos, ha llegado el momento de que abandonéis las montañas. Sé que algunos de vosotros lleváis deseándolo toda la vida y ya no os retendré más. También sé, como sabéis vosotros, que la Orden ha hecho mucho por vosotros: os dio un hogar, unos padres, comida y calor. Y la Orden necesita que hagáis una última cosa por mí y por la memoria de Morrian…"- una lagrima surca la ajada mejilla del viejo bibliotecario.- "Necesito que la vida vuestra madre y la mía no haya sido en balde, necesito que pongáis a buen recaudo los volúmenes más importantes de nuestra colección. No podemos salvarlos a todos pero sí que debemos intentar salvar de la hoguera y la destrucción aquellos más importantes o vitales. Ahora no os preocupéis por eso, yo seleccionaré esos libros y los preparé para nuestro viaje…"

En ese momento el viejo extiende un mapa de Eredane sobre la mesa (mostrar mapa del mundo a los jugadores). Como sabéis, aquí es donde está nuestra biblioteca. (Señala un punto de montañas al sudeste de Idanor).

-        "Las posibilidades son varias y os diré cuales son para que entre todos decidamos nuestro siguiente movimiento. Podríamos ir a Calador, la gran ciudad enana o podríamos ir al Oeste, muy al Oeste, al Bosque Encantado de Erethor. Como sabéis, la ciudad enana está bajo un fortísimo asedio. Alrededor de  100.000 orcos y trasgos y cosas peores golpean una y otra vez las sagradas rocas de Calador. Los enanos han abandonado la ciudad subterránea y se han refugiado en los niveles más inferiores, creando túneles de muerte para los orcos. Llegar hasta ellos no será tarea fácil, deberemos atravesar las cordilleras, montaña arriba y abajo, hasta llegar a la zona. Conozco un par de pasajes secretos que nos conducirían a las entrañas de la fortaleza inferior pero nadie nos asegura que esas entradas sigan abiertas y los enanos no las hayan cegado para resistir la invasión…"

"La otra posibilidad es la de ir al Oeste, abandonar las montañas y dirigirnos hacía el bosque de Erethor. Abandonaríamos la cordillera y luego, como podamos, intentar llegar al bosque, por ejemplo rodeando Chandering por el norte y atravesando las estepas, siempre escondidos, siempre alerta… "

Voy a preparar los libros, discutir qué os parece mejor opción y repartiros el contenido de la bolsa de cuero, necesitareis todo lo que hay ahí….

En la bolsa  de cuero encontrarán una lata de metal con el nombre de cada uno. En su interior hay dos dosis de un ungüento curativo (2d8+7). Además verán que hay una dosis también de unas raíces comestibles. Los pergaminos que había sobre la mesa son mapas enrollados de la zona de la cordillera enana y la zona occidental más cercana (mientras se utilicen darán un bono de +4 a la supervivencia cuando se trate de encontrar la ruta correcta). La llave de plata es algo nunca ninguno de ellos ha tenido el honor de portar. Se trata de la llave de la biblioteca de la Orden.

Decidan lo que decidan, lo primero que deben hacer es abandonar la biblioteca, atravesar las ruinas de Idanor (que es donde el pasadizo de salida les deja) y encontrar un camino seguro hasta la superficie. Una vez en la superficie el DJ deberá amoldarse a los requerimientos del grupo y su destino elegido.

Al día siguiente…

Al día siguiente verán que en el Hall principal de la Biblioteca Gauter ha reunido unos hatillos de libros. Son grupos de 10 libros atados entre sí por una correa de cuero. Uno para cada PJ. Gauter insistirá con vehemencia en que los libros son muy importantes y que deberán cuidar de ellos constantemente. Sabe que no todos los libros llegarán a puerto seguro pero quiere asegurarse que cuantos más lo hagan, mejor, ha cogido los más importantes… el resto de libros, aún sintiéndolo en el corazón se ve forzado a dejarlos en la biblioteca, aún a sabiendas de que los orcos los destruirán cuando la encuentren.

Cada hatillo de libros pesa 1d10+5 kilos. Tira el dado con cada PJ y que se apunten el peso en su hoja de personaje. Será importante el peso cargado así que no desprecies este tema, aunque los jugadores te lloren, Midnight no es un mundo ligero precisamente…

Cuando estén listos para partir Gauter les estará esperando…

-       Vamos chicos, pongámonos en marcha.- dice el viejo mientras abre un alto armario y entrega a cada uno un alto bastón de caminar y una capa. – Estos viejos bastones son muy buenos para largas marchas y las capas, además de refugiarnos del frío, evitarán miradas suspicaces cuando andemos campo a traviesa. Lo primero será tomar el pasadizo hasta Idanor, de allí buscaremos una salida a la superficie. Con el terremoto y la guerra puede que el camino haya cambiado desde la última vez que lo recorrí así que mucho cuidado, no sabemos qué podemos encontrarnos…

El bastón de caminar otorga un bono de +1 a cualquier tirada relacionada con el viaje en sí (Fortalezas para chequear cansancio, Supervivencia para encontrar el camino correcto, etc…). Las capas negras que  les entrega Gauter son viejas reliquias traídas de Puerto Esben con la caravana de libros. Son capas trenzadas con crin de caballos negros que otorgan un +1 a Esconderse, +2 si es de noche.

Gauter abre la puerta secreta de la biblioteca y el pasadizo se abre ante vosotros. Se trata de un pasadizo estrecho, como ya sabéis, donde no pueden ir en paralelo más de 2 personas a la vez. El anciano enciende un par de antorchas, él se queda una de ellas y da otra al que va último del grupo. Hay unas 5 o 6 horas de camino y veis como Gauter se pone en primera fila y comienza a andar ligerito. Solo cuando lleva unos metros se gira una última vez para ver la puerta, ahora oculta, de la que ha sido su casa los últimos 40 años, suspira y se gira rápidamente, como para que no veáis su viejo sentimentalismo…

El viejo pasadizo no tiene ninguna sorpresa y llegarán hasta una puerta al de 6 horas, tal y como esperaban. La puerta es el lado no oculto de una puerta secreta. La puerta da a una vieja panadería de una de las calles principales de Idanor. Desde allí solo tendrán que sortear las ruinas durante un par de días hasta conseguir llegar a la luz del día. El primer problema al que se enfrentan los PJs es que la puerta secreta está… bloqueada. Cuando intentan abrirla cede unos pocos centímetros pero pronto se ve que tiene algo pesado sobre la misma. Deben intentar abrirla empujando con fuerza. Para ello,  el más fuerte del grupo debe hacer una tirada de FUErza contra una CD de 20. Puede recibir ayuda de un par de PJs al o sumo. Por cada personaje que le ayude obtiene un bono de la mitad (redondeado hacia arriba) del bono de FUE de los ayudantes (un ayudante con FUE +3 da un bono de +2 a la tirada).

PX: 50 para el fortachon y sus ayudantes.

La estancia en la que entráis es una auténtica ruina. Parece ser un antiguo establecimiento o tienda a juzgar por el mostrador de piedra pero ahora mismo está lleno de cascotes y trozos de mampostería. Cuando todos habéis salido del estrecho pasadizo veis que os encontráis en una antigua panadería enana. Hay dos grandes hornos, que han cedido al derrumbe, pero aún se aprecia su forma. El silencio que reina en el ambiente es sepulcral y solo vuestras antorchas alumbran la estancia. Del exterior sí que parece provenir algo de tibia luz que se cuela entre las rendijas del techo. El olor que os llena las fosas nasales es raro, acre como una tumba pero aun así amargo como la hiel.

Continua en el Capítulo 2...





2 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Me alegro que te guste, si navegas un poco por el blog encontrarás el detalle de los siguientes capítulos.

      Una pena que me haya concentrado en desarrollar mi juego y tenga un poco abandonada esta campaña... a ver si saco tiempo y continuo con más encuentros...

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