miércoles, 11 de septiembre de 2013

BLADE OF THE IRON THRONE Review - Parte 2

El Combate…

Por lo que he podido leer hasta ahora del libro (que ha sido poco y sin profundizar) he llegado a ver, más o menos, como funciona el combate.

El añadido más interesante es que los combates no se estructuran con la clásica división por turnos estilo “Me Toca – Te Toca”. El combate se divide principalmente en Limelights (“Luz de Candilejas” según google). Un Limelight sigue un enfoque cinemático y se enfoca en un único personaje. Dura lo que normalmente dura un intercambio de golpes en una escena de una película de acción. Es decir, un breve intercambio y en el momento que uno de los contendientes recibe un golpe el Lime light se acaba y le toca al siguiente jugador. Los PNJ no tienen sus propios Limelights y actúan cuando es el Limelight de su PJ enfrentado.


A su vez, un Limelight se divide en varios intercambios consistentes en dos asaltos. Es decir, comienza el limelight del Jugador  1, primer asalto, primer intercambio,  nadie consigue golpear, segundo intercambio, nadie golpea, segundo asalto, primer intercambio, el PJ golpea al PNJ. Se acaba el Limelight y le toca al siguiente PJ.

Este sistema persigue conseguir que el combate no sea aburrido y que cuando sea tu turno este no se salde con una tirada fallada y poco más que hacer. Tu turno dura hasta que algo emocionante pase de forma que cuando has recibido un golpe o dado uno, se termina ahí tu turno para dejarte “colgando” del que pasará después (cliffhanger que dicen in english).  Esto puede hacer que un jugador tenga 6 intercambios con su antagonista y otro jugador solo tenga 1. Sea como sea, todos los Limelight duran lo mismo y al final del primer Limelight ha pasado el mismo tiempo para los dos jugadores. Es decir, los asaltos de Limelight no son una medida de tiempo, el Limelight es la medida de tiempo mínima (creo que eran unos 30sg). Esto creo que puede ser un poco lío al principio para un grupo recién llegado al juego pero creo que consigue unos combates emocionantes como pocos.

Otro factor interesante es la estrategia o táctica durante el combate.

En cada intercambio elegiremos una actitud defensiva o una actitud atacante. Nuestra decisión nos permite acceder a un número de maniobras concreto o gozar de ciertos beneficios (¡¡como poder atacar a nuestro rival si elegimos la actitud atacante!!).

Nuestra reserva de dados de combate se debe utilizar de forma única para cada asalto, es decir, dos intercambios. Al final de los dos intercambios recuperamos el total de la reserva. ¿Usaremos todos nuestros dados en el primer intercambio buscando un golpe brutal? ¿Usaremos la mitad en cada intercambio luchando de forma equilibrada? Buenas decisiones que premiarán al jugador hábil.
Además cada vez que damos un golpe debemos especificar a cuál de las 13 (o 14) localizaciones queremos apuntar: estomago, antebrazo, cabeza, cuello…  Cada una con su tabla de críticos… Esto hace, a mí entender, el combate mucho más divertido y narrativo que un simple “te doy, quítate 24pv”. Eso sí, seguro que el DJ necesita ayuda para llevar esas tablas, los PNJs, la historia, las condiciones ambientales del combate... todo a la vez (de hecho te recomiendan que algún jugador tire los dados por los PNJ de forma que el DJ pueda dedicarse a la historia y a narrar los intercambios).

Por último tenemos las maniobras. Estas son ataques o defensas especiales que modifican el combate un poco más. Son del tipo de “Golpe de escudo: gasta 1 dado de tu reserva de combate para hacer 1 punto extra de daño de shock si consigues impactar” esto, por cierto, es inventado… Estas maniobras le dan mucho color al combate y, como están basadas en maniobras reales de combate medieval, mucho realismo.
Según he podido ver las heridas son bastante realistas a su vez de forma que un combatiente poco precavido o impulsivo puede ser despachado del combate (o de la vida) en un par de golpes. Parece un sistema muy simulacioncista (en el ejemplo que viene en el libro de un combate solo hay 1 golpe con éxito del PJ al PNJ que le vale para acabar el combate…).

A mi entender un juego bueno, bien armado y trabajado que permite hacer aventuras realistas donde se requiere un poco más de implicación del grupo de jugadores a la hora de armas las aventuras (por las Pasiones) y donde los combates gratuitos no son una buena opción…  Alejado del Dungeoneering y del mata-mata clásico, como pone en la contraportada del libro: “El juego al que jugaría Conan, si Conan jugase a juegos de rol”.

Frank Fazetta dibuja a Conan gastando su reserva de dados solo para atacar ;-)

PD: Cuando lo probemos en mesa, si lo hacemos, veremos si hay que revisar esta crítica.

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